Position Buff / Main / Sub
3on3 FreeStyle P-バフ(P-Buff)完全ガイド|枠・Sub・255目安
3on3 FreeStyleのP-バフについて、Lv3・10・20の枠解放条件、P5の2効果、P6/P7 Sub P-Buff、255目安との関係、ポジション別の組み方を解説します。
結論:P-バフは主力1人だけでなく、同じポジションの所有キャラ全員へ効く土台です。最初は同じポジションの3人をP5にし、アカウントLv20後に4人・Main合計8効果を整えます。ただし「全員同じ効果8枠」が正解ではなく、主力の不足を能力カード・Attribute・役割と合わせて補います。
P-バフの仕組みを30秒で理解する
| 項目 | 公式仕様 |
|---|---|
| 効果対象 | 設定キャラ本人だけでなく、同じポジションの所有キャラ |
| キャラ枠 | アカウントLv3で2人、Lv10で3人目、Lv20で4人目 |
| Main効果 | 1キャラ1枠。設定キャラがP5になると2枠目を使用可能 |
| Main最大数 | 4キャラ × 2効果=合計8効果 |
| 同じMain効果 | 同じキャラのBuff 1・2へ同じ効果が出て重複する場合がある |
| 効果量 | 設定キャラのPrestigeが高いほどMain効果も高くなる |
ポジションごとに4人を設定します。SGへ設定したP-バフはSG全体へ効きますが、PG・SF・PF・Cには共有されません。このため、初心者が複数ポジションへ素材を分けると完成が遅くなります。
主力とP-バフ要員は同じでなくてよい
試合で操作する主力と、強化効果を提供するP-バフ要員は別です。主力本人が欲しいP-バフを提供するなら兼任できます。提供効果が構成に合わなければ、主力を無理に4枠へ登録する必要はありません。
- 使いたい主力とポジションを決める
- その主力に不足する能力・効果を確認する
- 同じポジションで目的のMain P-バフを持つキャラを選ぶ
- 有用な要員からP5にし、1人2効果にする
「強いキャラ4人」ではなく「欲しい効果を提供する4人」を選ぶのが基本です。各キャラのMain候補は異なるため、変更前にゲーム内P-バフ画面の候補一覧を確認してください。
P6・P7で追加されるSub P-バフ
2025年6月25日の公式更新で、Intensive Prestige向けのSub P-バフが追加されました。Mainがキャラ固有なのに対し、Sub候補は全キャラ共通です。
- P6・P7の各Intensive Prestigeで、各Mainに付くSub枠を1段階ずつ解放する
- P7例ではMain 1・2のそれぞれにSub 1・2が付き、合計4つのSub効果になる
- Sub 1とSub 2の候補Listは異なる
- 同じMainに付くSub 1・2の間では、同じSub効果が重複して出ない
- 公式2025年告知では「現在のP6/P7キャラの最初のSub設定」はTicketを消費せず、既存Mainも変わらない
- 初回設定後は、変更対象のMainとそれに付くSubが一緒に変わり、別々には再抽選できない
「同じSubは出ない」という公式説明は、同じMainに付くSub 1とSub 2の間を指します。Main 1側とMain 2側をまたぐ全4効果で重複禁止とは確認できません。また、1回の操作でポジション全体の全Mainが変わるという意味でもありません。
Ticket注意:Mainだけを整えた後に同じMainへ付くSubを狙って再抽選すると、そのMainも一緒に変わります。公式更新後は結果をPreviewし、Confirm・Cancel・Rerollを選べますが、Cancel時のTicket処理を含め、確定前に現行UIの消費表示を確認してください。「初回無料」も2025年告知の対象を超えて一般化せず、現在のP6/P7/P8では画面表示を正とします。
P8について:2025年のSub資料は「Sub枠は2段階まで」と説明した時点のものです。P8のTalent SystemとSub P-バフは別機能です。P8でSubが追加されるかどうかは、この資料だけでは断定せず現行ゲーム内画面を確認します。
Sub P-バフの公式候補
| Sub枠1 | 効果 | Sub枠2 | 効果 |
|---|---|---|---|
| Long-Distance Layup/Dunk Distance | +6cm | Rebound | +3 |
| Drive Speed | +1.05% | Drive In Shot Block | +3 |
| Mid Range Shot | +3 | Balance | +3 |
| Pass | +3 | Steal | +3 |
| 3 Point Shot | +3 | Jump Shot Block | +3 |
| Dribble Steal Resist | +1.5% | Ankle Break Resistance | +3% |
| Intercept Resist | +1.5% | Stamina | +3 |
| Reduce SSR Decrease after Fake | +0.45% | — | — |
公式表ではSub枠1が各12.5%、Sub枠2が各14.28%の均等確率です。1つ目に出たSubは2つ目の候補から外れ、その確率が残りへ均等配分されます。
「基本ステータス255」とP-バフの関係
ここは公式説明とコミュニティ観測を分ける必要があります。公式P-バフ資料は、P-バフが同じポジションへ共有されることは説明していますが、能力値画面の表示計算や255超過時の内部処理までは公開していません。
コミュニティでは、リバウンド・3 Point Shot・Jump Shot Blockなどの数値能力は、能力カードやP-バフを含む合計255を暫定目安として扱う意見が一般的です。ただし公式数式ではなく、過去の検証・画面表示に基づく説です。表示上限・内部効果上限・モード別上限のどれを意味するかは公式確認できていません。
| 種類 | 例 | 255の考え方 |
|---|---|---|
| 数値Attribute | Rebound +12、3 Point Shot +3、Balance +3 | Cards・P-Buff等を含む合計と実戦を確認。255は公式上限ではなく暫定目安 |
| 効果率・距離・速度 | 3P Success Rate、Defense Resist、NMS +14.4cm/s、Range | Attributeの255とは別の単位。255へ足すという理解をしない |
したがって「P-バフなしでリバウンド255を作り、さらにリバウンドのP-バフを追加する」が自動的な理想とは言えません。255付近から追加投資する前に、同じPing・位置・相手・スキル条件でリバウンド距離や競合結果を比較し、効果を確認できなければ能力カードや別枠を移動速度・ブロック・得点などへ回す判断をします。255超の追加効果は保証しませんが、公式根拠なしに「完全に無効」とも断定しません。
SG:成功率と守備抵抗はどちらを優先?
役割が違います。Communityでは、Shot Success RateはOpen Shotを含む成功率の土台、Defense Resistは守備を受けた時の成功率低下を抑える効果として説明されます。2025年12月のSG相談でも「両方が補完関係」という意見が複数ありました。
- まずOpen Shotが安定するだけの3P Success Rateを確保する
- その後、Defense Resist、3P Range、Drive Speed、Normal Moving Speedを主力Skillに合わせる
- 能力カード込みの合計を見て、P-バフだけで完成させようとしない
「Success Rateを何%にすれば必ず入る」という公式閾値はありません。キャラ、距離、守備、Skill、Patchで変わるため、Free Practice等で同じ位置・同じ守備条件を揃えて比較します。Genaの例はGena詳細で本人の提供Buffと主力時に受けたいBuffを分けています。
C:リバウンドを4枠にするべき?
全員がリバウンド4枠で固定ではありません。まず主力Cの基礎値、Attribute Point、能力カード、Sub、Mainを合計し、リバウンドが実用目標へ届くかを確認します。足りなければリバウンドを増やし、届いた後は別効果へ回します。
- Rebound:ボールへ反応できる範囲・競争力の中心として優先
- Normal Moving Speed:位置取り、Help、Box Outへ入るまでの移動を補う
- Jump/Drive In Shot Block:守る範囲と主力のBlock Skillに合わせる
- Shot Impediment:Blockを飛ばずにContestする場面やHelp守備の候補。2026年5月Patch後もCommunityで有効例が報告される
- Balance:衝突・Box Out系の候補だが、Rebound Attributeの代わりとは扱わない
リバウンド255でも必ず勝てるわけではありません。タイミング、立ち位置、ボックスアウト、スキル、Pingも結果へ影響します。BalanceとShot Impedimentはゲーム内効果との照合用に英語を残しています。正確な現行計算式は公式未公開なので、「必須」「不要」と断定せず、主力Cとチーム内の役割で選びます。
ポジション別に最初に確認する効果
| ポジション | 最初の確認候補 | 注意 |
|---|---|---|
| PG | NMS、Mid/3P Success、Steal、JSB/Impediment | 得点型か守備・Pass型かで正反対 |
| SG | 3P Success、Defense Resist、Range、Drive/NMS | 成功率だけで守備やShot作成を失わない |
| SF | NMS、Mid Success、JSB/Impediment、3P型ならRange | 2P型と3P型を混ぜない |
| PF | Rebound、NMS、JSB、Dunk/得点効果 | 守備Bigと得点PFで分ける |
| C | Rebound、NMS、Block、Impediment | 合計値が足りた後までReboundを積まない |
これは固定テンプレートではなく確認順です。P-バフは8効果しかないため、能力カードで補えるものとP-バフでしか確保しにくいものを主力ごとに入れ替えます。
P-バフ変更前チェックリスト
- 変更するポジションと主力を確認したか
- Main候補ListとPrestige時の数値をゲーム内で見たか
- 能力カード・Attribute・Pet・Subを含む現在値を記録したか
- 残したいMainとSubをScreenshotしたか
- MainとSubが一緒に変わることを理解したか
- 結果確認画面でCancel・Reroll・確定を間違えないか
よくある質問
P-バフのキャラ枠はいつ増えますか?
アカウントLv3で2枠、Lv10で3枠目、Lv20で4枠目が開きます。主力と同じポジションの所持キャラから設定します。
Main P-バフとSub P-バフは同じ再抽選ですか?
効果枠は別ですが、再抽選は独立していません。Mainを変更すると、それに紐づくSubも一緒に変わります。保持したいMainとSub、Cancel・Reroll・確定の対象を現行画面で確認してください。最初のSub設定が無料になる条件などは公式更新と現在の表示を優先します。
255は公式が保証する絶対上限ですか?
いいえ。Communityで使われる暫定目安で、公式は表示計算や255超過時の内部処理を公開していません。さらにSuccess Rate、Defense Resist、距離、cm/sはAttributeの255と別単位です。
出典
- https://3on3.fsgames.com/newNews/devnote/918/view
- https://3on3.fsgames.com/newNews/devnote/6294/view
- https://3on3.fsgames.com/newNews/drawRate/6293/view
- https://3on3.fsgames.com/en/news/devnote/ps4/
- https://www.reddit.com/r/3on3/comments/16isvkw/stat_cap/
- https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1kater0/bigs_pbuffs/
- https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1ptryaq/which_one_is_better/
- https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1ujd5pn/pbuffs/