Position Buff / Main / Sub

3on3 FreeStyle P-バフ(P-Buff)完全ガイド|枠・Sub・255目安

3on3 FreeStyleのP-バフについて、Lv3・10・20の枠解放条件、P5の2効果、P6/P7 Sub P-Buff、255目安との関係、ポジション別の組み方を解説します。

結論:P-バフは主力1人だけでなく、同じポジションの所有キャラ全員へ効く土台です。最初は同じポジションの3人をP5にし、アカウントLv20後に4人・Main合計8効果を整えます。ただし「全員同じ効果8枠」が正解ではなく、主力の不足を能力カード・Attribute・役割と合わせて補います。

3on3 FreeStyle公式Position Buff System紹介画像

P-バフの仕組みを30秒で理解する

項目公式仕様
効果対象設定キャラ本人だけでなく、同じポジションの所有キャラ
キャラ枠アカウントLv3で2人、Lv10で3人目、Lv20で4人目
Main効果1キャラ1枠。設定キャラがP5になると2枠目を使用可能
Main最大数4キャラ × 2効果=合計8効果
同じMain効果同じキャラのBuff 1・2へ同じ効果が出て重複する場合がある
効果量設定キャラのPrestigeが高いほどMain効果も高くなる

ポジションごとに4人を設定します。SGへ設定したP-バフはSG全体へ効きますが、PG・SF・PF・Cには共有されません。このため、初心者が複数ポジションへ素材を分けると完成が遅くなります。

主力とP-バフ要員は同じでなくてよい

試合で操作する主力と、強化効果を提供するP-バフ要員は別です。主力本人が欲しいP-バフを提供するなら兼任できます。提供効果が構成に合わなければ、主力を無理に4枠へ登録する必要はありません。

  1. 使いたい主力とポジションを決める
  2. その主力に不足する能力・効果を確認する
  3. 同じポジションで目的のMain P-バフを持つキャラを選ぶ
  4. 有用な要員からP5にし、1人2効果にする

「強いキャラ4人」ではなく「欲しい効果を提供する4人」を選ぶのが基本です。各キャラのMain候補は異なるため、変更前にゲーム内P-バフ画面の候補一覧を確認してください。

P6・P7で追加されるSub P-バフ

2025年6月25日の公式更新で、Intensive Prestige向けのSub P-バフが追加されました。Mainがキャラ固有なのに対し、Sub候補は全キャラ共通です。

  • P6・P7の各Intensive Prestigeで、各Mainに付くSub枠を1段階ずつ解放する
  • P7例ではMain 1・2のそれぞれにSub 1・2が付き、合計4つのSub効果になる
  • Sub 1とSub 2の候補Listは異なる
  • 同じMainに付くSub 1・2の間では、同じSub効果が重複して出ない
  • 公式2025年告知では「現在のP6/P7キャラの最初のSub設定」はTicketを消費せず、既存Mainも変わらない
  • 初回設定後は、変更対象のMainとそれに付くSubが一緒に変わり、別々には再抽選できない
P6Main 1Sub 1
P6Main 2Sub 1
P7Main 1Sub 1 + Sub 2
P7Main 2Sub 1 + Sub 2

「同じSubは出ない」という公式説明は、同じMainに付くSub 1とSub 2の間を指します。Main 1側とMain 2側をまたぐ全4効果で重複禁止とは確認できません。また、1回の操作でポジション全体の全Mainが変わるという意味でもありません。

Ticket注意:Mainだけを整えた後に同じMainへ付くSubを狙って再抽選すると、そのMainも一緒に変わります。公式更新後は結果をPreviewし、Confirm・Cancel・Rerollを選べますが、Cancel時のTicket処理を含め、確定前に現行UIの消費表示を確認してください。「初回無料」も2025年告知の対象を超えて一般化せず、現在のP6/P7/P8では画面表示を正とします。

P8について:2025年のSub資料は「Sub枠は2段階まで」と説明した時点のものです。P8のTalent SystemとSub P-バフは別機能です。P8でSubが追加されるかどうかは、この資料だけでは断定せず現行ゲーム内画面を確認します。

Sub P-バフの公式候補

Sub枠1効果Sub枠2効果
Long-Distance Layup/Dunk Distance+6cmRebound+3
Drive Speed+1.05%Drive In Shot Block+3
Mid Range Shot+3Balance+3
Pass+3Steal+3
3 Point Shot+3Jump Shot Block+3
Dribble Steal Resist+1.5%Ankle Break Resistance+3%
Intercept Resist+1.5%Stamina+3
Reduce SSR Decrease after Fake+0.45%——

公式表ではSub枠1が各12.5%、Sub枠2が各14.28%の均等確率です。1つ目に出たSubは2つ目の候補から外れ、その確率が残りへ均等配分されます。

「基本ステータス255」とP-バフの関係

ここは公式説明とコミュニティ観測を分ける必要があります。公式P-バフ資料は、P-バフが同じポジションへ共有されることは説明していますが、能力値画面の表示計算や255超過時の内部処理までは公開していません。

コミュニティでは、リバウンド・3 Point Shot・Jump Shot Blockなどの数値能力は、能力カードやP-バフを含む合計255を暫定目安として扱う意見が一般的です。ただし公式数式ではなく、過去の検証・画面表示に基づく説です。表示上限・内部効果上限・モード別上限のどれを意味するかは公式確認できていません。

種類例255の考え方
数値AttributeRebound +12、3 Point Shot +3、Balance +3Cards・P-Buff等を含む合計と実戦を確認。255は公式上限ではなく暫定目安
効果率・距離・速度3P Success Rate、Defense Resist、NMS +14.4cm/s、RangeAttributeの255とは別の単位。255へ足すという理解をしない

したがって「P-バフなしでリバウンド255を作り、さらにリバウンドのP-バフを追加する」が自動的な理想とは言えません。255付近から追加投資する前に、同じPing・位置・相手・スキル条件でリバウンド距離や競合結果を比較し、効果を確認できなければ能力カードや別枠を移動速度・ブロック・得点などへ回す判断をします。255超の追加効果は保証しませんが、公式根拠なしに「完全に無効」とも断定しません。

SG:成功率と守備抵抗はどちらを優先?

役割が違います。Communityでは、Shot Success RateはOpen Shotを含む成功率の土台、Defense Resistは守備を受けた時の成功率低下を抑える効果として説明されます。2025年12月のSG相談でも「両方が補完関係」という意見が複数ありました。

  1. まずOpen Shotが安定するだけの3P Success Rateを確保する
  2. その後、Defense Resist、3P Range、Drive Speed、Normal Moving Speedを主力Skillに合わせる
  3. 能力カード込みの合計を見て、P-バフだけで完成させようとしない

「Success Rateを何%にすれば必ず入る」という公式閾値はありません。キャラ、距離、守備、Skill、Patchで変わるため、Free Practice等で同じ位置・同じ守備条件を揃えて比較します。Genaの例はGena詳細で本人の提供Buffと主力時に受けたいBuffを分けています。

C:リバウンドを4枠にするべき?

全員がリバウンド4枠で固定ではありません。まず主力Cの基礎値、Attribute Point、能力カード、Sub、Mainを合計し、リバウンドが実用目標へ届くかを確認します。足りなければリバウンドを増やし、届いた後は別効果へ回します。

  • Rebound:ボールへ反応できる範囲・競争力の中心として優先
  • Normal Moving Speed:位置取り、Help、Box Outへ入るまでの移動を補う
  • Jump/Drive In Shot Block:守る範囲と主力のBlock Skillに合わせる
  • Shot Impediment:Blockを飛ばずにContestする場面やHelp守備の候補。2026年5月Patch後もCommunityで有効例が報告される
  • Balance:衝突・Box Out系の候補だが、Rebound Attributeの代わりとは扱わない

リバウンド255でも必ず勝てるわけではありません。タイミング、立ち位置、ボックスアウト、スキル、Pingも結果へ影響します。BalanceとShot Impedimentはゲーム内効果との照合用に英語を残しています。正確な現行計算式は公式未公開なので、「必須」「不要」と断定せず、主力Cとチーム内の役割で選びます。

ポジション別に最初に確認する効果

ポジション最初の確認候補注意
PGNMS、Mid/3P Success、Steal、JSB/Impediment得点型か守備・Pass型かで正反対
SG3P Success、Defense Resist、Range、Drive/NMS成功率だけで守備やShot作成を失わない
SFNMS、Mid Success、JSB/Impediment、3P型ならRange2P型と3P型を混ぜない
PFRebound、NMS、JSB、Dunk/得点効果守備Bigと得点PFで分ける
CRebound、NMS、Block、Impediment合計値が足りた後までReboundを積まない

これは固定テンプレートではなく確認順です。P-バフは8効果しかないため、能力カードで補えるものとP-バフでしか確保しにくいものを主力ごとに入れ替えます。

P-バフ変更前チェックリスト

  1. 変更するポジションと主力を確認したか
  2. Main候補ListとPrestige時の数値をゲーム内で見たか
  3. 能力カード・Attribute・Pet・Subを含む現在値を記録したか
  4. 残したいMainとSubをScreenshotしたか
  5. MainとSubが一緒に変わることを理解したか
  6. 結果確認画面でCancel・Reroll・確定を間違えないか

よくある質問

P-バフのキャラ枠はいつ増えますか?

アカウントLv3で2枠、Lv10で3枠目、Lv20で4枠目が開きます。主力と同じポジションの所持キャラから設定します。

Main P-バフとSub P-バフは同じ再抽選ですか?

効果枠は別ですが、再抽選は独立していません。Mainを変更すると、それに紐づくSubも一緒に変わります。保持したいMainとSub、Cancel・Reroll・確定の対象を現行画面で確認してください。最初のSub設定が無料になる条件などは公式更新と現在の表示を優先します。

255は公式が保証する絶対上限ですか?

いいえ。Communityで使われる暫定目安で、公式は表示計算や255超過時の内部処理を公開していません。さらにSuccess Rate、Defense Resist、距離、cm/sはAttributeの255と別単位です。

出典

  1. https://3on3.fsgames.com/newNews/devnote/918/view
  2. https://3on3.fsgames.com/newNews/devnote/6294/view
  3. https://3on3.fsgames.com/newNews/drawRate/6293/view
  4. https://3on3.fsgames.com/en/news/devnote/ps4/
  5. https://www.reddit.com/r/3on3/comments/16isvkw/stat_cap/
  6. https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1kater0/bigs_pbuffs/
  7. https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1ptryaq/which_one_is_better/
  8. https://www.reddit.com/r/3on3/comments/1ujd5pn/pbuffs/